2021游戏行业的机遇与挑战

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近日,游戏行业监管政策再次收紧,资本市场对游戏行业前景较为悲观。游戏行业日新月异,监管在不断完善,新的机遇和挑战也在不断出现。本文将从游戏的本质,行业的发展现状,讨论未来行业的监管方向与可能的发展机遇。

游戏行业发展现状

国内游戏市场受益于 08-14 年互联网带来人口红利,推动中国游戏用户规模从 0.7 亿增长至 5 亿人,游戏行业市场规模也随之快速增长。2013 年之后,游戏用户规模触顶,移动互联网爆发。17 年之后游戏行业规模增长整体放缓,用户规模和实际收入规模增速均降至个位数。2020 年受益于疫情,中国游戏产业实际收入同比增长近 21%,而用户规模增仍不到 5%,大量用户培养了付费习惯,预计 2021 年收入增速将有所放缓。

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数据来源:游戏工委

全球市场方面,根据 Newzoo 估计,2020 年全球游戏市场规模 1749 亿美元,同比增长 19.6%。2020 年受到疫情影响,世界各国的游戏收入规模上较往年均有较大幅度的增长。亚太市场占全球总收入的 48%,中国是亚太地区最重要的游戏市场,东南亚和印度等新兴市场增长最快。北美是全球第二大游戏市场,占全球总收入 25.6%。

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数据来源:Newzoo

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2020 全球各地区游戏市场收入预测

游戏出海是未来中国游戏厂商主要的增长机会。国内游戏市场进入成熟期,用户规模增长缓慢。而海外部分市场增长率更高,同时结构上手游占比低于国内水平,因此具备手游方面研发优势的中国游戏企业在海外竞争力不断增长,手游出海成为中国游戏行业目前主要的增长动力。

2020 年在《原神》、《PUBG Mobile》、《CODM》等出色产品带动下,中国自研游戏海外市场实际销售 154.5 亿元,同比增长 33.2%。地区方面,中国移动游戏在日本、韩国等用户付费意愿高的市场市占率持续提升

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数据来源:CNG、App Annie

竞争格局方面,中国游戏市场维持双寡头格局,腾讯游戏市占率 54.77%,网易为 18.63%。二线龙头快速崛起,三七互娱、世纪华通、莉莉丝处于第二梯队。而游戏出海市场方面,市场格局更加分散,腾讯市占率为 17%,但 Funplus、莉莉丝、网易均有强竞争力产品市占率与腾讯差距不大。

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数据来源:易观

行业未来仍有较大发展空间,用户端渗透率、付费率有望提升。手游消费有明显代际差异,目前 18-35 岁核心用户渗透率为 26.48%,随着新进核心用户,至 2038 年潜在核心用户(18 岁以上,85 后)人口渗透率有望达到 45.11%。手游目前的核心用户为 Z 时代群体,付费率相比互联网整体更高,随着成为消费主力,整体手游用户质量有望极大提高。

ARPU 值方面,2018-2019 年游戏人均付费增速保持 10% 以上,但中国人均付费仅为同期美国的 1/2, 日本的 1/6,付费深度仍有进一步提升空间。

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2021游戏行业的机遇与挑战 游戏市场 第21张2021游戏行业的机遇与挑战 游戏市场 第4张

数据来源:Questmobile

游戏的发展

游戏作为人的一种娱乐活动,是满足人精神需求的一种重要手段,从五千年前人类发明的掷骰子游戏到现代各类体育运动,都可以算作广义的游戏范畴。1972 年,电子计算机快速发展,雅达利公司将游戏代入虚拟世界,推出了划时代的电子游戏《乓》,并以街机的方式迅速推广。此后,电子游戏在世界各地以各种形式进入人们的视野,从红白机到 PC 游戏、Gameboy 掌机、PS Statistion、网络游戏、手机游戏,近 20 年网络游戏快速发展,用户和市场规模高速增长。

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雅达利《乓》游戏画面

发展至今,游戏更多成为了一种内容的载体,以独特的“沉浸感”为优势,以“互动性”为优势,在虚拟世界中承载竞技、社交、文学、文化等等内容。与电影和书记等载体不同的是,游戏中往往存在大量的互动和随机性,对玩家的选择进行及时反馈,不断激励玩家做出更多努力并完成目标,这是游戏吸引人的核心原因。

游戏经过数十年发展,人们开始认可游戏的艺术性和其独特性,2011 年 5 月 9 日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,越来越多人认可游戏的价值并给予其第九艺术的美誉。但同时,野蛮发展的行业下部分游戏厂商也极尽所能让玩家不断投入时间和金钱到游戏中,利用“开箱”等概率玩法,不断重复的流程和不断积累的成本加深绑定,但却缺乏内容的表达,这导致社会各界开始讨论游戏的成瘾性和对未成年人身心健康带来的影响。

游戏的监管

海外监管围绕游戏分级制度。游戏的监管伴随游戏的发展逐步完善,其中游戏分级制是海外最典型和广泛应用的监管政策。美国是游戏分级制度的先行者,上世纪 90 年代因游戏中的暴力元素引起巨大争议,促使美国游戏产业联合制定游戏分级制度。目前,美国普遍实施 ESRB 分级制度,即一共分为六个等级,分别是 E(全年龄)、E10+(10 岁以上)、T(13 岁以上)、M(17 岁以上)、AO(仅限 18 岁以上成年人)和 RP(待分级),所有分级针对游戏内容和推广广告,所有游戏需要进行分级后向公众分发。

日本游戏内容则分为五级,并按照具体分级提供给不同年龄的消费者,由电脑娱乐分级组织(CERO)依据游戏内容是否涉及性表现、暴力表现、反社会行为、言语或思想以及具体程度进行分级。但日本分级审核组织并没有任何的立法实权也没有任何的国家强制力保证,因此在法律上该组织的意见仅能起到参考作用。

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美国和日本游戏分级制度

此外,对特定的抽卡/开箱概率类游戏,日本要求在此类玩法中明确取得稀有道具的预估金额,提供概率上限与下限,各种道具种类各自的概率。这点与国内抽取概率公示规定类似,主要目的是防止用户过度充值。区别在于国内是由政府规定,而日本则是行业自治规范。

对于青少年保护方面,日本法律规定互联网公司应尽量减少青少年查看有害信息,努力采取措施推动青少年适当使用互联网。在原则性规定下,一些日本厂商针对未成年人每月购买金额进行最高额限制。

国内监管强调未成年人保护和版号审批。中国对未成年人游戏行为的监管最为严格,2019 年 11 月国家新闻出版署发布的《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》就规定,市场上所有的商业化游戏都需身份验证才能进行用户注册,每日 22 时至次日 8 时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日累计不得超过 3 小时,其他时间每日累计不得超过 1.5 小时。对未成年人游戏充值也有严格的限制。从去年开始国内各大厂商就以及开始将防沉迷系统接入国家层面的系统,以腾讯为例,受新规限制,平均每天有 1784 万个未成年账号因登录时长超标被踢下线,平均每天有 724 万个账号在登录环节,6 万个账号在支付环节触发了人脸识别验证。总之,国内目前的防沉迷系统以及相对完备,其力度实际上也超过了大部分海外国家。

从内容审查的角度来看,版号是国内游戏行业最大的监管变量,主要包括版号审批、审批变更、版号撤销及游戏下架。其中版号审批自 2018 年出现暂停之后,2019 年 4 月再次短暂暂停,2019 年 6 月恢复,此后版号的发放基本上呈现节奏化、常规化特点,每月发放 1-2 批国产游戏版号,整体呈现常态化趋势。版号撤销方面,2020 年有 19 个游戏版号被撤销,2021 年至今有 1 个,目前内容监管层面的审查还是处于规范化过程当中,涵盖游戏全生命周期。

游戏版号审批情况:

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数据来源:游戏工委

总之,游戏行业逐渐走出野蛮生长的时期,过去也一直处于国家新闻出版署为主的政策监管之下,已经有比较完备的全方位监管体系,且未成年人对各公司的营收贡献占比都比较低。同时,手游时代中国游戏行业越来越具备全球竞争力,腾讯、网易等企业,《原神》、《明日方舟》等重点项目都被商务部列入国家文化出口重点企业和项目名单,整体的政策方向是在保障问成年人身心发展的情况下,鼓励优秀的创作,鼓励行业良性发展,未来优秀的游戏内容有望获得更多支持

 

作者:游戏干线

来源:游戏干线

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